🚀 2학기 에듀테크 무료 체험 프로그램 참가자 모집 
Show more
Home
معلومات عنا
التكنولوجيا التعليمية
🇰🇷
مدونة
محاضرة
تكنولوجيا 2 الفصل الدراسي

ندوات ThingLink عبر الإنترنت والأخبار

التطور المذهل لـ ThingLink: تقنيات مبتكرة تُغيّر مجال التعليم
ماذا ستتعلم من قراءة هذا المقال؟ بقراءة هذه المقالة، ستتعرف على كيفية تغيير ThingLink لنموذج التعليم ، والابتكار التعليمي الذي ستجلبه أحدث تقنيات الالتقاط ثلاثي الأبعاد ودمج الذكاء الاصطناعي . ستختبر بكل وضوح التغييرات المذهلة التي تحدث في مجال التعليم، ومستقبل تكنولوجيا التعليم. ملخص المحتوى الرئيسي ✅ قصص نجاح من بيئات تعليمية حقيقية - مشاريع مبتكرة تمنح الطلاب صوتًا 📊 حيث تلتقي الأعمال بالتعليم - برنامج تدريب المهندسين في شركة ميتسوبيشي إلكتريك 🔍 أحدث تحديثات التكنولوجيا - التقاط ثلاثي الأبعاد، والترجمة متعددة اللغات، وتكامل الواقع الافتراضي/الواقع المعزز 💡 مستقبل التعليم - التوائم الرقمية وبيئات التعلم الغامرة 🎯 حالات الاستخدام العملية - طرق محددة يمكن للمعلمين تطبيقها على الفور 1. ثورة في المحفظة التي تلتقط الأصوات الحقيقية للطلاب ما حدث في أكاديمية تالاهاسي لقادة المستقبل في فلوريدا كان مذهلاً حقًا. المشاريع التي أعدتها المعلمة إلم ميشيل مع طلابها لم تكن مجرد سير ذاتية أو ملفات إنجاز؛ بل كانت سجلات حقيقية للتعلم . سجّل الطلاب تجاربهم اليومية بالفيديو أثناء عملهم في وظائفهم الصيفية. جُمعت الفيديوهات في خريطة تفاعلية، حيث شارك الطلاب قصصًا حية عن تجاربهم، بدءًا من "كان اليوم رائعًا لأن..." بالنقر على صفحة كل طالب، ستُكشف قصته الفريدة. تتضمن مقابلات من مكان عمله، ولحظات عصيبة، وتجارب مُرضية. شارك أحد الطلاب تجربته بصراحة، قائلاً: "عمل الباريستا أكثر تعقيدًا مما يظن الناس. الأمر لا يقتصر على الضغط على زر وتحضير لاتيه". أعجب جميع المعلمين الذين شاهدوا هذا المشروع. لقد خلق مساحةً تمكّن الطلاب من التعبير عن مشاعرهم وأفكارهم بصدق . أدركنا أننا بحاجة إلى الإنصات أكثر لآراء طلابنا. 2. لماذا تتجه الشركات نحو التعليم؟ كانت حالة شركة ميتسوبيشي إلكتريك في المملكة المتحدة مثيرة للإعجاب حقًا. هذه الشركة ليست مجرد شركة لصناعة السيارات، بل هي أيضًا شركة متخصصة في أنظمة التدفئة والكهرباء والطاقة المستدامة. ولكن كان هناك سبب وجيه لتوجهها نحو التعليم. كان ذلك بسبب مشكلة النقص العالمي في المهندسين . في السابق، كان على المهندسين الحضور إلى مركز التدريب لتلقي التدريب، وهو ما كان يتطلب الكثير من الوقت والمال. لذا، اختاروا أسلوبًا لإنشاء محتوى تعليمي غامر . أنشأوا مواد تعليمية تفاعلية يمكن مشاهدتها عبر سماعات الواقع الافتراضي أو الأجهزة العادية. وكانت النتائج مبهرة، إذ انخفضت تكلفة التعليم بشكل كبير، وزاد تأثيره التعليمي. والأهم من ذلك، أنهم أوفوا بمسؤوليتهم الاجتماعية . فقد ساهموا في تدريب مهندسي المستقبل من خلال توفير المواد التعليمية التي أعدوها مجانًا للجامعات والمدارس. قال أحد المشاركين: "في البداية، ظننتُ أنها ستكون مملة، لكنها لم تكن كذلك على الإطلاق. لقد كانت ممتعة وغنية بالمعلومات حقًا". 3. معجزة صنعتها 11 مدرسة معًا كانت أكاديمية ليو ترست في المملكة المتحدة ائتلافًا يضم إحدى عشرة مدرسة مختلفة. بقيادة شيريل، لم يقتصر المشروع على إدخال التكنولوجيا فحسب. كان أهم شيء هو كرامة الطلاب . حرصنا على أن يكون لكل طالب جهازه الخاص، وأن تتوفر لديه أدوات الوصول التي يحتاجها. التزمنا تمامًا بمبدأ التربية أولاً، ثم التكنولوجيا ثانيًا. كانت النتائج مذهلة. لقد تفوقوا على المتوسط الوطني . وعلى وجه الخصوص، تفوق الطلاب المحرومون على غيرهم. قالت شيريل : "لا يُضيّع المعلمون وقتهم في تحضير الدروس، بل يستخدمون أدوات مثل الذكاء الاصطناعي و"ثينغ لينك" للتركيز على ما هو أهم: رعاية طلابهم". 4. التقط العالم ثلاثي الأبعاد باستخدام هاتفك الذكي
  • C
    Contenjoo
التعليم الإبداعي في مدرسة كروسثويت الابتدائية باستخدام Canva وThinglink
• يستخدم الطلاب Canva وThinglink لإجراء مشروع رحلة ميدانية افتراضية إلى منطقة البحيرة • يستكشف الطلاب مجموعة متنوعة من المواضيع بما في ذلك السياحة المحلية والطعام والحياة البرية من خلال المقابلات والزيارات الميدانية والبحوث • تعزيز التعاون والتواصل والقدرات الرقمية من خلال إنشاء محفظة رقمية • قم بتحسين مهاراتك في إنشاء المحتوى وتقديمه من خلال استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي بشكل أخلاقي نهج مبتكر في التعليم تطبق مدرسة كروسثويت الابتدائية تعليمًا مبتكرًا يستخدم التكنولوجيا الرقمية بفعالية بقيادة المدير مات منذ 13 عامًا. ويقود السيد بيت، على وجه الخصوص، التعليم الرقمي، حيث يُنشئ جميع الطلاب من الصف الأول إلى السادس ملفات رقمية. التعلم القائم على المشاريع في الممارسة العملية قُسِّم الطلاب إلى فرق بناءً على اهتماماتهم بمنطقة ليك ديستريكت. اختار كل فريق موضوعًا يتراوح بين السياحة المحلية، ومطاعم ميشلان، وطائر كيوباي المهدد بالانقراض، والمناخ. بدأ الأمر ببحث على الإنترنت، ثم تطور تدريجيًا إلى مقابلات وزيارات مع خبراء في هذا المجال. الاستخدام المتكامل للأدوات الرقمية استخدمنا Canva وThinglink كأدوات رئيسية لإنشاء محتوى رحلات ميدانية افتراضية. تعلمنا واستفدنا من وظائف متنوعة، مثل إنشاء الصور باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي، والتعاون عبر السبورة البيضاء، وإنتاج الفيديو. وعلى وجه الخصوص، تعاون الطلاب طواعيةً عبر Google Meet، ونفذوا المشروع حتى في عطلات نهاية الأسبوع. التحديات التي تواجه مستقبل التعليم يؤكد مدير المدرسة مات على ضرورة تغيير نظام التعليم الحالي لمواكبة العصر الرقمي. ويقول إن تدريس الذكاء الاصطناعي بأخلاقيات لا يقل أهمية عن تدريس اللغة الإنجليزية والرياضيات. ويؤمن بأن تنمية الثقة بالنفس والاستقلالية لدى المتعلم أهم من درجات الاختبارات. اتجاه التنمية المستدامة تشارك مدرسة كروسثويت الابتدائية مشاريع طلابها عبر لينكدإن، وتخطط لتوسيع نطاق تعاونها مع مدارس في دول أخرى. وتسعى المدرسة جاهدةً للابتكار المستمر، مثل إضافة الشهادات الصغيرة إلى محفظتها الرقمية. ويُظهر هذا المثال الناجح للتعليم الرقمي في المدارس الابتدائية إمكانية تطبيقه على التعليم الثانوي أيضًا.
  • C
    Contenjoo
ما وراء الجدران الأربعة: مستقبل مساحات التعلم الغامرة المشتركة المبتكرة
أهم النقاط: • نموذج جديد للتعلم الغامر قدمه أولا، مؤسس ThingLink • تنفيذ أشكال مختلفة من مساحات التعلم الغامرة بما يتجاوز سماعات الواقع الافتراضي الحالية • حلول الفصول الدراسية الغامرة المبتكرة والتطبيقات التعليمية من Igloo Vision • إمكانية إنتاج محتوى إبداعي يركز على الطالب جنبًا إلى جنب مع تقنية الذكاء الاصطناعي • إمكانية التوسع في المكتبات والمراكز المجتمعية وغيرها. تعريف جديد للتعلم الغامر أعاد أولَ، مؤسس ThingLink، تعريف التعلم الغامر كمفهوم شامل يتجاوز مجرد تجربة سماعة الواقع الافتراضي. يكمن سرّ هذا المفهوم في الجمع بين البيئات المادية والمعلومات الرقمية لتوفير تجربة تعليمية تفاعلية ومتعددة الحواس. ويؤكد على وجه الخصوص إمكانية تطبيقه بأشكال متنوعة، من الأجهزة الشخصية إلى أجهزة العرض واسعة النطاق. حلول مبتكرة من إيجلو فيجن قدّم ثيو، مدير تطوير أعمال التعليم في إيجلو فيجن، حلولاً للمساحات الغامرة المُستخدمة في المدارس والشركات. يُمكن إنشاء بيئات تعليمية جماعية من خلال جدران عرض ثلاثية أو رباعية الجوانب، وتوفير تجارب تعليمية عملية، مثل التدريب الوظيفي أو التدريب الميداني. في حالة كلية ويجان ولي، تم إنشاء بيئة تدريب آمنة وفعّالة من خلال محاكاة مختبر طهي. الاستخدام الإبداعي المرتكز على الطالب مع إدخال تقنية الذكاء الاصطناعي، يُمكن للطلاب إنشاء محتوى غامر خاص بهم. على سبيل المثال، يُمكنهم إنشاء تقرير ميداني افتراضي بالتقاط صور بزاوية 360 درجة بعد رحلة ميدانية، أو التخطيط لمعرض غامر لفنانهم المُفضّل. هذا يُشجع الطلاب على المشاركة الفعّالة والإبداع. النظرة المستقبلية طُرحت إمكانية استخدامها في الأماكن العامة كالمكتبات والمراكز المجتمعية، ومن المتوقع أن يتمكن المزيد من الناس من الوصول إلى هذه التجارب من خلال حلول المساحات الغامرة المتنقلة. وسيكون التعاون بين ThingLink وIgloo Vision مثالاً جيداً على مستقبل التعليم.
  • C
    Contenjoo
ملخص الميزات الرئيسية لـ ThingLink 2024: من سيناريوهات الذكاء الاصطناعي إلى دعم 29 لغة
الإنجازات الرئيسية في لمحة عامة لعام 2024 تجاوز 10.2 مليون مستخدم عالميًا (190 دولة) إطلاق قدرات توليد الصور بالذكاء الاصطناعي وإنشاء مشاهد بزاوية 360 درجة فاز Scenario Builder بجائزة أفضل إنجاز للتحول الرقمي التوسع العالمي مع دعم الترجمة بالذكاء الاصطناعي بـ 29 لغة تم تحسين ميزات إمكانية الوصول بشكل كبير بناء شبكة من 42 مدربًا معتمدًا في 8 دول رؤية ThingLink لعام 2024 للابتكار في التعليم كان عام ٢٠٢٤ نقطة تحول في مسيرة ThingLink، لا سيما مع طرح ميزات جديدة تعتمد على تقنية الذكاء الاصطناعي، مما أدى إلى تغييرات جذرية في قطاعي التعليم والتعلم المؤسسي. دعونا نلقي نظرة فاحصة على الإنجازات والميزات الجديدة التي كُشف عنها في ندوة نهاية العام الإلكترونية. نموذج جديد لإنشاء المحتوى الذي يغيره الذكاء الاصطناعي دمجت ThingLink تقنية توليد الصور بالذكاء الاصطناعي مباشرةً في منصتها عام ٢٠٢٤. الآن، يمكن للمستخدمين إنشاء الصور التي يريدونها فورًا دون الحاجة إلى أي أدوات خارجية. والجدير بالذكر أن المنصة أصبحت قادرة على إنشاء ليس فقط صورًا ثنائية الأبعاد عادية، بل أيضًا مشاهد بزاوية ٣٦٠ درجة. وقد أحدث هذا ثورة في مجال إنشاء الرحلات الميدانية الافتراضية أو بيئات التعلم الغامرة. منشئ السيناريو: بُعد جديد في التعلم كان من أبرز إنجازات عام ٢٠٢٤ تطوير منشئ السيناريوهات. وقد لاقى طرح ميزة تُمكّن الذكاء الاصطناعي من إنشاء سيناريوهات تعلم متفرعة تلقائيًا بمجرد تحميل ملف PDF استحسانًا كبيرًا. بل حازت هذه الميزة على جائزة أفضل تطبيق رقمي. وتُستخدم هذه الميزة في مجالات متنوعة، مثل التعليم الطبي، والتدريب على السلامة، وتطوير المهارات الشخصية، وتُعزز فعالية التعلم من خلال التغذية الراجعة الفورية ونظام النقاط. قفزة للأمام لتصبح منصة تعليمية عالمية أصبحت ThingLink منصة تعليمية عالمية بحق، تدعم الترجمة بالذكاء الاصطناعي لـ 29 لغة. وكما أوضحت المتحدثة الإيطالية كلوديا، أصبح بإمكان المعلمين الآن إنشاء محتوى بلغتهم الأم، ويمكن للطلاب الاطلاع على النسخة المترجمة بلغتهم المفضلة. حالات الاستخدام البارزة يُعدّ مقرر الصحة العامة في جامعة ستافورد مثالاً رائعاً على إمكانات ThingLink. جمع المشروع، الذي أعاد تمثيل مدينة خلال فترة الطاعون الأسود عام ١٦٦٥، مشاهد تاريخية مُولّدة بالذكاء الاصطناعي مع صور فوتوغرافية معاصرة حقيقية. قدّمت الشخصيات المُبتكرة باستخدام تقنية تبديل الوجوه سرداً قصصياً، مما منح المتعلمين تجربة تاريخية واقعية. يُعد مشروع الرحلات الميدانية الافتراضية لجامعة ستانفورد مثيرًا للإعجاب أيضًا. ويُقال إن الطلاب قد طوروا مهارات إدارة الوسائط الرقمية والعمل الجماعي أثناء إنشاء جولاتهم الافتراضية الخاصة، كما تحسن فهمهم للأماكن الحقيقية بشكل كبير. التوقعات لعام 2025 أعلنت شركة ThingLink عن خطط أكثر إثارة لعام ٢٠٢٥. يجري العمل حاليًا على أدوات رسوم متحركة قائمة على الذكاء الاصطناعي، وإمكانية إنشاء سيناريوهات بنقرة زر واحدة، وغيرها. ومن المتوقع تعزيز قدرات إنشاء المحتوى لبيئات الأجهزة المحمولة بشكل خاص.
  • C
    Contenjoo
ThingLink 2024: ابتكار جديد في التعليم
• التحديثات الأساسية إضافة علامات أسئلة الطلاب المباشرة دعم إنشاء المحتوى القائم على الذكاء الاصطناعي إنشاء صور بانورامية بزاوية 360 درجة التكامل في الوقت الفعلي لتطبيقات الواقع المعزز نظام دعم متعدد اللغات • ميزات الابتكار التعليمي منشئ السيناريوهات المخصص 2.0 توافق MetaQuest VR واجهة مصممة خصيصًا للمتعلم نظام التقييم في الوقت الحقيقي أداة الرحلة الميدانية الافتراضية محرر مبتكر يلتقي بالذكاء الاصطناعي يُرسي تحديث ThingLink لعام ٢٠٢٤ معيارًا جديدًا لمنصات التعليم. فقد زاد عدد الوسوم من خمس إلى ست، مما يُتيح التفاعل الفوري بين المعلمين والطلاب. يُقلل نظام إنشاء المحتوى القائم على الذكاء الاصطناعي بشكل كبير من وقت تحضير المعلمين للدروس، ويُحلل ملفات PDF تلقائيًا لإنشاء الوسوم ذات الصلة. الابتكارات في الواقع المعزز وتكنولوجيا 360 درجة لقد ساهم دمج تطبيقات الواقع المعزز في كسر حاجز الصمت داخل الفصول الدراسية. أصبح بإمكان الطلاب تجربة محتوى الواقع المعزز في الوقت الفعلي على هواتفهم الذكية، وفهم المفاهيم المجردة بشكل بديهي. وقد أتاحت ميزة Pano 2 360 إمكانيات جديدة للرحلات الميدانية الافتراضية، من خلال السماح بإنشاء محتوى بانورامي احترافي بزاوية 360 درجة حتى باستخدام الهواتف الذكية العادية. التغيرات في المجال التعليمي الفعلي تنوعت أيضًا استخدامات التكنولوجيا في المجال التعليمي. فقد نظمت مدارس التجميل دورات عملية تفاعلية لتحسين مهارات الطلاب العملية، وجعلت ألعاب الهروب التعليمية التعلم تحديًا ممتعًا. وأتاح برنامج رحلات ميدانية افتراضية، قائم على أبحاث في جامعة ستانفورد، التعلم الفوري في أي مكان في العالم. بناء بيئة تعليمية شاملة تُعدّ تحسينات إمكانية الوصول جوهر هذا التحديث. صُممت الواجهة القابلة للتخصيص لتناسب مختلف المتعلمين لضمان تكافؤ فرص التعلم لجميع الطلاب، بدءًا من تعديل حجم الخط ووصولًا إلى دعم اللغات المتعددة. تتيح لك أنظمة التغذية الراجعة الفورية والتقييم التكويني إدارة تقدم كل طالب على حدة بفعالية.
  • C
    Contenjoo
تحديثات مبتكرة لـ ThingLink Scenario Builder وتكامل الذكاء الاصطناعي
التحديثات الرئيسية • تم إصدار إصدار جديد من Scenario Builder 2.0 • إنشاء سيناريوهات تلقائية تعتمد على الذكاء الاصطناعي من مستندات PDF • دعم متعدد اللغات ووظيفة تبديل اللغة • واجهة مُحسّنة للهواتف المحمولة • صفحات هبوط قابلة للتخصيص • ميزات تحليل التعلم التفصيلية • يدعم سماعات الواقع الافتراضي وتطبيقات الواقع المعزز قفزة جديدة من ThingLink تطورت ThingLink على مدى 14 عامًا من مجرد أداة تفاعل بسيطة مع الصور إلى منصة شاملة لتجربة التعلم. تُستخدم على نطاق واسع في التعليم من الروضة إلى المرحلة الثانوية وحتى التعليم العالي، بالإضافة إلى التدريب المؤسسي والاتصالات. ميزات منشئ السيناريو الجديد يُمكّن مُنشئ السيناريوهات 2.0 من إنشاء سيناريوهات تلقائيًا بناءً على مستندات PDF باستخدام تقنية الذكاء الاصطناعي. يُحمّل المستخدمون ملفات PDF ويُدخلون أوصافًا موجزة، وسيقترح الذكاء الاصطناعي أهدافًا تعليمية ومجالات محتوى، ويُنشئ هيكلًا مُتفرّعًا للسيناريوهات. يُمكن للمستخدمين تعديل وتخصيص السيناريوهات المُولّدة بحرية، واستخدام الصور أو النصوص المُقترحة بواسطة الذكاء الاصطناعي. التعلم الفعال القائم على السيناريوهات صُمم البرنامج بناءً على المبادئ الأساسية للتعلم القائم على السيناريوهات، أي "السياق، التحدي، الخيارات، العواقب، التأمل". يوفر البرنامج التعلم من الفشل في بيئة آمنة، والمشاركة الفعالة، وتجارب التعلم الشخصية، والتعلم السياقي القائم على مواقف واقعية. تحسين ميزات إمكانية الوصول والمشاركة تتيح ميزة صفحة الوصول الجديدة للمستخدمين إنشاء مركز محتوى خاص بهم. ويمكن تنظيم السيناريوهات ومشاهد ThinLink في قوائم تشغيل للمشاركة، وتعيين عناوين URL مخصصة. يمكن الوصول إليها عبر مجموعة متنوعة من الأجهزة، بما في ذلك الأجهزة المحمولة، ونظارات الواقع الافتراضي، وشاشات اللمس، وتتكامل مع أنظمة إدارة التعلم (LMS). تحليلات التعلم الفعالة يوفر بيانات تحليلية مفصلة، ​​مثل معدلات إكمال السيناريوهات، ومسارات المتعلمين، ونتائج التقييم. يتيح ذلك التحقق من إكمال التدريب المطلوب والتقييمات رفيعة المستوى، ويتيح تتبعًا أكثر تفصيلًا لسجلات التعلم من خلال XAPI.
  • C
    Contenjoo
تحديات جديدة لمحترفي التعليم: من المعلم إلى مصمم التعليم
النقاط الرئيسية: • إدارة المشاريع والخبرة التعليمية التي تشكل أساس التصميم التعليمي • الحاجة إلى تصميم يركز على المتعلم ومهارات حل المشكلات بشكل منهجي • أهمية الاستفادة من أدوات التكنولوجيا التعليمية والتطوير الذاتي المستمر • تأمين القوى العاملة المهنية وتلبية الطلب المتزايد في سوق التصميم التعليمي • التطوير المهني من خلال المشاركة في الشبكات المهنية والشهادات خبرة خبراء التصميم التعليمي تُبرز مسيرة الدكتورة سارة دوف وجيسيكا، الخبيرتان في تصميم التعليم بجامعة ولاية أوهايو، الإمكانيات العديدة للتحول إلى تصميم التعليم. حصلت الدكتورة دوف على درجة الدكتوراه في نظرية الرقص وممارسته، بينما أصبحت جيسيكا خبيرة في تصميم التعليم من خلال تحليل البيانات وتدريس اللغة الإيطالية. دور وتحديات مصممي التعليم يؤدي مصممو التعليم دورًا حيويًا في ربط المعلمين بتطبيق التعلم. فهم مسؤولون عن مجموعة واسعة من المهام، بدءًا من برمجة HTML وتشغيل أنظمة إدارة التعلم (LMS) وصولًا إلى إدارة المشاريع وتنسيق جهود الجهات المعنية. وعلى وجه الخصوص، يخططون وينفذون مشاريع جديدة، مثل بناء بيئات التعلم الافتراضية. جوهر تصميم التعليم هو "التصميم العكسي". وهو أسلوب تصميم ينطلق من الهدف والنتيجة قبل إعداد المواد التعليمية. ويمثل هذا النهج تحديًا جديدًا للعديد من المعلمين. التحدي الأكبر في هذا المجال هو تطبيق تصاميم جديدة ضمن حدود نظام التعليم الحالي. أحيانًا، قد يصعب تنفيذ خطة مدروسة ومُعدة بجهد كبير بسبب قيود النظام، لذا يتطلب الأمر القدرة على حل هذه المشكلة بشكل إبداعي. أمثلة واقعية لتصاميم التعلم الجديدة تُظهر دراسة حالة لتصميم التعلم باستخدام منصة ThingLink كيفية تطبيق التصميم التعليمي عمليًا. قدّمت جيسيكا نهج "اختر مغامرتك الخاصة" لفصل تاريخ المرأة في العصور الوسطى، مما يسمح للطلاب باختيار شخصية تاريخية مثيرة للاهتمام لدراستها. صممت الدكتورة دوف تجربة تعليمية منظمة للمتعلمين الأكبر سنًا ذوي التحديات المعرفية. باستخدام الترقيم التسلسلي وأنماط التعلم المتسقة، يمكن للمتعلمين اتباع مسار واضح أثناء التعلم بمفردهم. الاستعداد لتصبح محترفًا في التصميم التعليمي على المعلمين الذين يفكرون في الانتقال إلى مجال تصميم التعليم الاستعداد على النحو التالي. أولًا، من المهم اكتساب الخبرة من خلال استخدام مختلف أدوات التكنولوجيا التعليمية مباشرةً. كما أن المهارات التقنية، مثل برمجة HTML، ضرورية أيضًا. ثانيًا، تُعدّ الخبرة المكتسبة في مجال التعليم ميزةً كبيرةً في تصميم التعليم. كما أن القدرة على فهم نظرية التعلم وحل المشكلات بشكل منهجي تُعدُّ من الكفاءات الأساسية في تصميم التعليم. يشهد سوق التصميم التعليمي نموًا مستمرًا. ولا سيما مع تزايد أهمية التعلم عبر الإنترنت بعد جائحة كوفيد-19، تستثمر الشركات في بناء ثقافة تعليمية حقيقية تتجاوز التعليم الرسمي. وهذا يؤدي إلى زيادة الطلب على خبراء التصميم التعليمي. لتطوير خبرتك، من الضروري إنشاء محفظة أعمال منهجية. يمكن لمحفظة الأعمال المُنشأة باستخدام أداة جديدة مثل ThingLink أن تُظهر خبرتك بفعالية. تُعد المشاركة في الشبكات المهنية والحصول على الشهادات عناصر مهمة للتطوير المهني. والأهم من ذلك، يُعدّ الشغف بمواصلة التعلم وتجربة أشياء جديدة أساس النجاح كمحترف في مجال التصميم التعليمي. الآفاق المستقبلية يتطور مجال التصميم التعليمي باستمرار مع التقدم التكنولوجي والتغييرات في أساليب التعلم. وانطلاقًا من خبرتنا في مجال التعليم، نتطلع إلى تحديات الخبراء الذين سيفتحون آفاقًا جديدة في مجال التصميم التعليمي.
  • C
    Contenjoo
دراسة حالة تعليمية مبتكرة في جامعة سالفورد باستخدام ThingLink
الميزات الرئيسية • دمج الصور بزاوية 360 درجة وتقنية الذكاء الاصطناعي • بناء نظام تعليمي قائم على السيناريوهات • ربط فعال بين الفضاء الحقيقي والافتراضي • الاستخدام المتكامل لعناصر الوسائط المختلفة • تعزيز إمكانية الوصول والإدماج • تنفيذ مشاريع مشاركة الطلاب تطور منصة ThingLink ThingLink منصة تعليمية أسستها ماريا كيفا، طالبة الدكتوراه في جامعة هلسنكي، قبل 14 عامًا. وتتحقق رؤيتها المتمثلة في "جعل كل شيء واجهة تعليمية" من خلال الجمع بين تقنيات الوسائط المتعددة بزاوية 360 درجة، والذكاء الاصطناعي، والتوأم الرقمي. ومع تحديث شعارها مؤخرًا وتحسينات ميزاتها التدريجية، أصبحت المنصة رائدة في مجال التعلم الغامر. حالات الاستخدام المبتكرة من جامعة سالفورد 1. مشروع تجربة تاريخ قرية إيام بقيادة الدكتورة ليا جرين والدكتورة آنا كوبر رايان، يعد المشروع إعادة تصور معاصرة لمدينة إيام خلال الموت الأسود في عام 1665. في السابق، كان الطلاب يزورون الموقع شخصيًا، ولكن بسبب مشكلات إمكانية الوصول، تم استبدال ذلك بنشاط داخل الحرم الجامعي، والذي تم تحسينه بشكل مبتكر من خلال ThingLink. كيفية التنفيذ: إنشاء صور بزاوية 360 درجة لقرية من القرن السابع عشر باستخدام Skybox AI قم بتعديل الصور للحصول على دقة تاريخية باستخدام Adobe Express الذكاء الاصطناعي من Hey gen يصنع صورًا رمزية لشخصيات تاريخية رواية القصص باستخدام ميزة الوسم في ThingLink توفير السرد الصوتي والترجمة في وقت واحد ربط الصور الواقعية بالصور المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي دعم قارئ الشاشة لإمكانية الوصول ٢. محاكاة تعليم التمريض "الإنتان على الشاطئ" تم تطوير هذا المشروع من قبل البروفيسور ماريا فيل، وهو يوفر تجربة تعليمية تعتمد على السيناريوهات لطلاب التمريض. تفاصيل التنفيذ: قصة تقدمية مكونة من 4 فصول
  • C
    Contenjoo
دليل كامل لألعاب الهروب الرقمية التي تحوّل الفصول الدراسية إلى ألعاب
• تصميم التعلم القائم على الألعاب للهروب من الفصول الدراسية المملة • فصل دراسي غامر تم تنفيذه كمساحة افتراضية بزاوية 360 درجة • اختبارات ودورات حل المشكلات التي سيحبها الطلاب • إعدادات صعوبة مخصصة لضمان نجاح كل طالب • محتوى لعبة الهروب تم إنشاؤه بسهولة باستخدام الذكاء الاصطناعي سحر تحويل الدروس إلى ألعاب ألعاب الهروب الرقمية ليست مجرد متعة، بل هي أدوات تعليمية فعّالة. تعاونت ThingLink وQuizizz لتطوير ألعاب هروب تعليمية تُضاهي ألعابًا احترافية. طريقة حل الطلاب للاختبارات في بيئة افتراضية بزاوية 360 درجة، والتقدم إلى المستوى التالي، تجذب مشاركةً فعّالة منهم وتُحسّن مهاراتهم في حل المشكلات بشكل طبيعي. تجدر الإشارة بشكل خاص إلى سهولة الوصول. يمكن للطلاب المشاركة في أي وقت ومن أي مكان باستخدام هواتفهم الذكية وأجهزتهم اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة دون الحاجة إلى نظارات الواقع الافتراضي، ما يمنح جميع الطلاب فرص تعلم متساوية. في الفصل الدراسي، يمكنهم العمل معًا على شاشة كبيرة لتطوير روح العمل الجماعي، ويمكنهم، باستخدام أجهزتهم الخاصة، تحدي أنفسهم بوتيرتهم الخاصة. إعدادات الصعوبة مجانية أيضًا. بتصميم هيكل يُعزز ثقة الطلاب بأنفسهم من خلال حل مسائل سهلة في البداية، ثم يزيدها صعوبة تدريجيًا، يُمكنك تخفيف إحباط الطلاب وزيادة شعورهم بالإنجاز. تُولّد وظيفة الذكاء الاصطناعي أنواعًا مُختلفة من المسائل تلقائيًا، وتُقدم شرحًا مُفصّلًا للمسائل غير الصحيحة، وتتيح لهم فرصة المحاولة مرة أخرى. كيفية صنع لعبة هروب يمكن لأي شخص صنعها إنشاء الخلفية المثالية إنشاء مساحات افتراضية باستخدام أداة إنشاء الصور بزاوية 360 درجة من ThingLink إنشاء خلفيات واقعية باستخدام صور الفصول الدراسية الفعلية أو المواقع التاريخية قم بتعديل الصور باستخدام Canva لإنشاء الجو الذي تريده تصميم مشاكل مثيرة للاهتمام استفد من مجموعة متنوعة من أنواع الأسئلة في Quizizz إنشاء أسئلة الاختيار من متعدد والأسئلة الذاتية والأسئلة المطابقة تلقائيًا باستخدام الذكاء الاصطناعي تعزيز فعالية التعلم من خلال تفسيرات ودية للإجابات غير الصحيحة اتصال خطوة بخطوة حركة مشروطة للانتقال إلى الغرفة التالية فقط عندما تكون الإجابة صحيحة تقديم المساعدة المناسبة مع نظام التلميح التحفيز مع المكافآت عند الهروب النهائي نصائح لتشغيل لعبة الهروب بنجاح إنشاء قصة تتوافق مع أهداف الدرس الخاص بك
  • C
    Contenjoo
الرحلات الميدانية الافتراضية التي تُطلق العنان لإبداع الطلاب: نهج مبتكر من جامعة ستانفورد وThingLink
• يقوم الطلاب بإنشاء رحلات ميدانية افتراضية خاصة بهم • تجارب تعليمية تربط بين مساحات العالم الحقيقي والمفاهيم المجردة • تحسين مهارات التعاون والتفكير النقدي والمحو الأمية الرقمية • عملية يتعلم فيها المعلمون والطلاب معًا • أدوات مرنة قابلة للتطبيق في مجموعة متنوعة من السياقات التعليمية نموذج جديد للتعلم الميداني الافتراضي: من الاستهلاك إلى الإبداع هذا النهج المبتكر، الذي قدمته راشيل وولف، الأستاذة بجامعة ستانفورد، يُحوّل الطلاب من مستهلكين إلى مُبدعين للرحلات الميدانية الافتراضية . وفي خروج عن الأساليب التقليدية، يُتيح هذا النموذج الجديد للطلاب فرصة إظهار معارفهم، وتعليم الآخرين أشياء جديدة، ومشاركة الأماكن أو المساحات المهمة بالنسبة لهم. تعمل الأدوات البديهية مثل ThingLink على تمكين الطلاب من تولي مسؤولية التعلم الخاص بهم ، مما يخلق تجربة تتجاوز مجرد وسيلة عرض بسيطة إلى تجربة يمكن للطلاب الآخرين التفاعل فيها وتوسيع نطاق التعلم لديهم. لماذا يجب على المعلمين الاهتمام تكمن أكبر فوائد هذا النهج في قدرته على زيادة مشاركة الطلاب وفعالية التعلم بشكل ملحوظ . ويفيد المعلمون بأن هذا النهج يوفر فوائد عديدة تتجاوز مجرد استخدام التكنولوجيا: التعلم الأصيل : يكتسب الطلاب فهمًا أعمق من خلال عملية "التعلم من خلال الممارسة". الاستفادة من نقاط القوة لدى الجيل الرقمي الأصلي : يتعلم الطلاب التقنيات الجديدة بسرعة ويستخدمونها بشكل إبداعي. تعزيز التفكير العالي المستوى : تحسين مهارات التفكير الشامل أثناء اختيار المعلومات وتخطيطها وتصميم التفاعل. التعلم التعاوني : عملية يتعلم فيها المعلمون والطلاب مهارات وأساليب جديدة معًا. نصائح للتطبيق العملي قام فريق البحث في جامعة ستانفورد بتحسين هذا النهج على مدار ثلاث سنوات من البحث، بالتعاون مع أكثر من عشرة معلمين و300 طالب . والنتيجة هي دليلٌ مُفصّل يُمكن للمعلمين اتباعه: تعريف الطلاب بمفهوم الرحلات الميدانية الافتراضية : تعريف الطلاب بهذا الشكل الجديد من تجربة التعلم. توفير الوقت لتعلم المهارات : قبل البدء بمشروع كامل النطاق، امنح الطلاب الوقت لتعلم المهارات دون ضغط. حدد مهمة واضحة : قم بتوضيح الغرض وموضوع الرحلة الميدانية الافتراضية التي سيقوم طلابك بإنشائها. دمج عملية التفكير التصميمي : يرشد الطلاب إلى التصميم مع وضع تجربة المستخدم في الاعتبار. المشاركة وردود الفعل : خذ وقتًا لمشاركة عملك النهائي وإعطاء بعضكم البعض ردود الفعل. مواد الدعم للمعلمين يقدم فريق ستانفورد مجموعة متنوعة من مواد الدعم لمساعدة المعلمين على تبني هذا النهج ، والتي تتوفر مجانًا على موقع Vft.stanford.edu: دليل تخطيط المعلم : دليل خطوة بخطوة لتصميم المشروع خطة الدرس : طريقة تنفيذ الدرس بالتفصيل لكل خطوة
  • C
    Contenjoo
ندوة عبر الإنترنت حول الابتكار في التعليم مع ThingLink وجامعة ستانفورد
تقديم أحدث الميزات ومشاركة نتائج أبحاث التعلم المتطورة التاريخ: الخميس، 19 سبتمبر 2024، من الساعة 1:00 إلى 2:00 صباحًا (بتوقيت كوريا) رابط تسجيل الندوة عبر الإنترنت نظرة عامة على الندوة عبر الإنترنت ستقدم هذه الندوة الإلكترونية أحدث ميزات ThingLink وكيفية استخدامه في التعليم. كما سنشارك طرقًا فعّالة لاستخدام ThingLink استنادًا إلى أحدث نتائج الأبحاث الصادرة عن مركز جامعة ستانفورد للابتكار التعليمي. المحتويات الرئيسية تقديم ميزات ThingLink الجديدة وصف تفصيلي للميزات التي تم إصدارها مؤخرًا الاستخدام في البيئات التعليمية تم الإعلان عن نتائج أبحاث جامعة ستانفورد نتائج دراسة حول فعالية التعلم باستخدام ThingLink دراسة حالة حول كتابة تقرير رحلة ميدانية افتراضية مشاركة حالات استخدام المعلم أمثلة على استخدام ThingLink في مواضيع مختلفة تطبيقات عملية لتحسين مشاركة الطلاب جلسة أسئلة وأجوبة إجابات الخبراء على أسئلة المشاركين مقدمة مقدم العرض لويس جونز: مدير المجتمع الأول، ThingLink كلوديا بيسانوتي: مدربة معتمدة من ThingLink
  • C
    Contenjoo
ما الجديد من ThingLink في ISTE
يسرّ فريق ThingLink عودتنا إلى مؤتمر ISTE في دنفر، كولورادو! إليكم بعض المواضيع والأحداث الرئيسية التي نود مشاركتها معكم في هذا الحدث. 1. أحدث الأخبار من ThingLink لقد تطورت أدوات إنشاء المحتوى الغامر من ThingLink إلى مستوى جديد. الآن، يمكنك تجاوز مجرد إضافة تعليقات توضيحية على الصور وإنشاء جولات افتراضية، وتحويل أي مساحة رقمية أو مادية إلى تجربة تعليمية تفاعلية. تتيح الرحلات الميدانية الافتراضية والمحاكاة للطلاب الوصول إلى بيئات واقعية عبر أي جهاز، مع إضافة طبقات رقمية إلى العناصر المادية في العالم الحقيقي. أهدافنا تظل دون تغيير: جعل تجارب التعلم الرقمية تفاعلية جعل المواقف الواقعية متاحة رقميًا لدعم التعلم تزويد الطلاب بطرق جديدة للتعبير عن أنفسهم، وتحقيق نتائج التعلم، وتطوير المهارات الرقمية الأساسية تطوير أدوات لتوفير وقت المعلمين يوفر إمكانية الوصول إلى التعلم الشامل عبر جميع الأجهزة والمنصات واللغات 2. أهمية إنشاء المحتوى بقيادة الطلاب تُتيح الرحلات الميدانية الافتراضية وغيرها من تجارب التعلم الغامرة للطلاب سياقات تفاعلية وهادفة تُساعدهم على فهم المعلومات الجديدة وتذكرها وتطبيقها. لكن فرص التعلم لا تتوقف عند هذا الحد! فمن خلال تزويد الطلاب بأدوات إنشاء محتوى غامرة، يُمكنهم الانتقال من مجرد مستهلكين إلى مُبدعين، مُنخرطين في مهام معرفية عالية المستوى كالتحليل وحل المشكلات. أمثلة على المشاريع التي يقودها الطلاب: سجلات عملية التعلم (الفنون والحرف اليدوية والمشاريع الخارجية) رواية القصص الرقمية إنشاء لعبة غرفة الهروب رحلة ميدانية افتراضية تُجري كلية الدراسات العليا للتربية بجامعة ستانفورد بحثًا حول كيفية تأثير إنشاء الرحلات الميدانية الافتراضية ومشاركتها على التعلم، والخصائص المُحددة التي تُؤدي إلى تحسين التعلم. وقد أنشأ فريق البحث دليلًا مفتوحًا لموارد الرحلات الميدانية الافتراضية، يتضمن موادًا للطلاب والمعلمين لدعم تصميم الرحلات الميدانية الافتراضية. 3. التعليم العالي والمهني: تطوير المهارات القائمة على السياق في بيئات الواقع المختلط تتعزز عملية تطوير المهارات التقنية والتشغيلية والاجتماعية بشكل كبير عندما يتاح للطلاب فرصة التواجد في بيئات واقعية حيث يمكنهم ملاحظة أو ممارسة مواقف واقعية. وتخطط العديد من مؤسسات التعليم المهني والعالي لدمج دورات غامرة في مناهجها الدراسية في العام الدراسي المقبل. في ThingLink، تعمل الذكاء الاصطناعي بالفعل على تمكين إنشاء محتوى التعلم بعدة طرق: إنتاج الوسائط الأساسية
  • C
    Contenjoo
دليل إنشاء لعبة الهروب الرقمية باستخدام ThingLink
أقمنا ندوة إلكترونية حول كيفية إنشاء لعبة هروب رقمية. شرحنا بالتفصيل كيفية إنشاء لعبة هروب رقمية باستخدام منصة ThingLink. يوفر ThingLink بيئة تعليمية تفاعلية، وقد أضاف مؤخرًا ميزات جديدة مثل التوليد بمساعدة الذكاء الاصطناعي، والواقع المعزز، وسماعات الواقع المختلط. وقد أوضحت الندوة الإلكترونية كيفية استخدام هذه الميزات لإنشاء لعبة هروب غامرة. يتطلب إنشاء لعبة الهروب تخطيطًا دقيقًا. من المهم إعداد وثيقة تخطيط تتضمن موضوع اللعبة، وأهداف التعلم، والفئة المستهدفة، وشكلها، والمدة الزمنية، ونوع هيكلها. يمكنك استخدام "الوضع الموجه" و"الوضع المقفل" في تطبيق ThingLink لتوجيه عملية التعلم، واستخدام علامات الانتقال الشرطية لتحديد الخطوة التالية فقط عند إدخال الإجابة الصحيحة لسؤال محدد. يمكنك أيضًا استخدام مجموعة متنوعة من الأدوات الخارجية لإنشاء الألغاز والاختبارات ودمجها في ThingLink لإثراء تجربة التعلم. استخدم نماذج Google لتقييم نتائج التعلم وتشجيع الطلاب على العمل معًا لحل المشكلات. ألعاب الهروب الرقمية فعّالة في زيادة دافعية الطلاب للتعلم، وتحسين مهاراتهم في حل المشكلات والتعاون. أنشئ لعبة الهروب الرقمية الخاصة بك باستخدام ThingLink ومجموعة متنوعة من الأدوات. دليل إنشاء لعبة الهروب الرقمية 1. تقديم ThingLink ThingLink أداة لإنشاء بيئات تعليمية تفاعلية، تُقدم تجارب تعليمية متنوعة، بما في ذلك ألعاب الهروب الرقمية. وقد أضافت ThingLink مؤخرًا ميزات جديدة، مثل التوليد بمساعدة الذكاء الاصطناعي، والواقع المعزز، وسماعات الواقع المختلط، مما يُتيح للمستخدمين إنشاء محتوى أكثر شمولًا. 2. التحضير لإنشاء لعبة غرفة الهروب أنشئ وثيقة تخطيط: أنشئ وثيقة تخطيط تتضمن موضوع لعبة الهروب، وأهداف التعلم، والفئة المستهدفة، وشكلها، ومدتها الزمنية، وهدفها، ونوع هيكلها. سيساعدك هذا على تنظيم جميع المعلومات التي تحتاجها أثناء عملية إنشاء اللعبة. 3. إنشاء الألعاب باستخدام ThingLink إنشاء الصور: أنشئ صورًا بزاوية 360 درجة وصورًا عادية باستخدام قدرات الذكاء الاصطناعي في ThingLink. تُستخدم الصور المُولّدة كخلفيات للعبة. إضافة علامات: يمكنك استخدام "وضع التوجيه" و"وضع القفل" في ThingLink لتوجيه تعلمك باتباع علامات محددة. يمكنك أيضًا استخدام علامات الانتقال الشرطية لطلب الإجابة الصحيحة على سؤال محدد قبل الانتقال إلى الخطوة التالية. 4. استخدم أدوات الطرف الثالث مُولِّد الألغاز والاختبارات: أنشئ ألغازًا واختبارات قصيرة لإضافتها إلى ألعابك باستخدام مجموعة متنوعة من مُولِّدات الألغاز، ومُولِّدات المقالات الصحفية، ومُولِّدات الرسائل النصية المزيفة، وغيرها. ستُثري هذه الأدوات تجربة التعلم لديك. نماذج جوجل: استخدم نماذج جوجل لتقييم نتائج التعلم من الألعاب. يمكنك أن تطلب من الطلاب إدخال المعلومات التي يجمعونها من اللعبة في نموذج، ثم تكليفهم بكتابة خطاب للحصول على المفتاح النهائي. 5. نصائح لتصميم الألعاب سيناريوهات غامرة: صمّم كل مشهد من اللعبة ليكون غامرًا. استخدم أوصافًا ظرفية وأوصافًا حسية لمساعدة المتعلمين على الانغماس في اللعبة. حدد أهدافًا واضحة: حدد المهام التي تتوافق مع أهداف التعلم حتى يكون لدى الطلاب هدف واضح أثناء تقدمهم في اللعبة. التعاون وحل المشكلات: شجّع الطلاب على العمل معًا لحل المشكلات. هذا يُساعدهم على تطوير مهارات التعاون وحل المشكلات لديهم.
  • C
    Contenjoo
👍
1
دراسة حالة التعلم الغامر المبتكر المستند إلى ThingLink في جامعة ولاية أوهايو
جيسيكا هينسون وسارة دوف، مصممتا مواد تعليمية في جامعة ولاية أوهايو، تساعدان أعضاء هيئة التدريس في مختلف الأقسام على الانتقال من الصفوف الدراسية التقليدية إلى البيئات الإلكترونية. يساعدان في برمجة أنظمة إدارة التعلم، والتصميم الجرافيكي، وتحرير الفيديو في مجالات مثل تاريخ الفن، واكتساب اللغة الثانية، والرياضيات، والعلوم. عملت جيسيكا وسارة مع مُدرِّسة لغة إنجليزية لإعادة تصميم الواجبات الدراسية لمواكبة الاستخدام المتزايد للذكاء الاصطناعي المُولِّد في واجبات الطلاب الكتابية. كانت المُدرِّسة تُقسِّم بالفعل مقاطع فيديو المحاضرات الجذابة إلى أجزاء أصغر وتُقدِّمها عبر مشاهد ThingLink ضمن نظام إدارة التعلم الخاص بها. يقدم ThingLink ميزة جديدة تسمى "وضع القفل" لتحسين تجربة التعلم التفاعلية من خلال مطالبة المتعلمين بالنقر فوق العلامة الحالية قبل الانتقال إلى العلامة التالية. طورت جيسيكا وسارة لعبة هروب رقمية غامرة مستوحاة من قصص فرانكشتاين وجيكل وهايد، لتثقيف الطلاب حول أزمة الأفيون في لندن الفيكتورية. رافقت جيسيكا بعض المشاهد بمصاحبة البيانو لتعزيز الانغماس. لقد قمنا بتصميم مجموعة متنوعة من ألغاز Excel التي تتطلب من الطلاب إعادة مشاهدة مقاطع فيديو المحاضرات للعثور على الأدلة، وقمنا بإزالة المعرفات الرئيسية لجعل من الصعب العثور على الإجابات بسهولة من خلال عمليات البحث عبر الإنترنت. التطبيقات المبتكرة لـ ThingLink في التعليم ابتكرت جيسيكا وسارة نشاط غرفة الهروب لدورة الأدب المستندة إلى شيرلوك هولمز، حيث كان على الطلاب حل الألغاز باستخدام أدلة من مقاطع فيديو المحاضرات ومحتوى الدورة. قدمت سارة تطبيق الواقع المعزز المستخدم في معرض أعمال الفنانين ذوي الإعاقة، والذي يسمح للزوار بجولة إرشادية في مساحة المعرض بزاوية 360 درجة. صممت جيسيكا تمرينًا شاملاً للسلامة في المختبر باستخدام ThingLink، مما يسمح للطلاب بالتحرك في مساحة المختبر الافتراضية، واستكشاف الأقسام المختلفة وتعلم قواعد السلامة. تجعل قدرات الذكاء الاصطناعي في ThingLink من السهل إنشاء الصور بسرعة، مما يجعل من السهل إنشاء تجارب تعليمية غامرة، في حين تم تسليط الضوء على إمكانية الوصول إلى ThingLink كميزة رئيسية. كانت ردود الفعل الأولية من الطلاب حول نشاط غرفة الهروب إيجابية للغاية، حيث عبّر أحد الطلاب عن امتنانه. وتمت الإشارة إلى بيانات نوعية حول فعالية جولة السلامة مقارنةً بـ PDF، كما اقتُرح دمج ردود الفعل الكمية عبر الرموز التعبيرية. لدينا ندوة إلكترونية قادمة ستشرح لكم خطوة بخطوة بناء غرفة هروب رقمية خلال الأسبوعين المقبلين. سنقدم لكم نصائح وإرشادات لبناء غرفة هروب باستخدام ThingLink. جيسيكا وسارة وكلاوديا جميعهم مدربين معتمدين لدى ThingLink ويمكنهم إجراء ندوات عبر الإنترنت أو تلقي الدعم كجزء من برنامج المدرب المعتمد. وأخيرًا، يود فريق ThingLink أن يشكر جيسيكا وسارة وجميع المشاركين في الندوة عبر الإنترنت لمشاركة ممارساتهم المبتكرة، ويشجعهم على البقاء على اتصال والمشاركة في مجتمع ThingLink في المستقبل. جامعة ولاية أوهايو، التعلم الغامر، ThingLink، ابتكار التعليم العالي، لعبة الهروب الرقمية، تطبيق الواقع المعزز، مصمم تعليمي، التعليم عبر الإنترنت، نظام إدارة التعلم، الذكاء الاصطناعي التوليدي، مهمة كتابة، التعلم التفاعلي، أحجية إكسل، شيرلوك هولمز، دورة أدبية، فنان من ذوي الاحتياجات الخاصة، معرض فني، جولة إرشادية بالواقع المعزز، ممارسة سلامة المختبر، توليد صور الذكاء الاصطناعي، إمكانية الوصول، ندوة عبر الإنترنت، إنتاج غرفة الهروب خطوة بخطوة، مدرب معتمد من ThingLink، مجتمع ThingLink، دراسة حالة ابتكار تعليمي، أسلوب تدريس مبتكر، التعليم عن بُعد، تكنولوجيا التعليم، التعلم التفاعلي، اللعب، التعلم العملي، التدريس باستخدام ThingLink
  • C
    Contenjoo
تحديث جديد لمنشئ السيناريوهات في ThingLink قادم قريبًا
يُوشك ThingLink على إصدار إصدار جديد يتجاوز حدود مُنشئ السيناريوهات الحالي. من المتوقع أن يُحسّن هذا التحديث بيئة إنشاء السيناريوهات بشكل كبير. التغيير الأبرز هو التكامل مع أداة Dall-E لإنشاء الصور بالذكاء الاصطناعي. تتيح لك أداة إنشاء السيناريوهات الجديدة إنشاء صور ثنائية الأبعاد مباشرةً باستخدام قدرات Dall-E المذهلة لإنشاء الصور. ومن المتوقع أن يُعزز هذا الإبداع في إنشاء المحتوى. كما يُتيح بناء سيناريوهات واسعة النطاق. في السابق، كانت هناك مشاكل في الاستقرار عند زيادة عدد الكتل، ولكن مع الإصدار الجديد، يُمكن بناء حتى السيناريوهات المعقدة التي تتكون من مئات الكتل بثبات. طُوّرت أيضًا وسائل راحة إضافية. أُضيف وضع عرض مُقفَل، يُتيح للمتعلمين عرض الأيقونات بالتتابع. كما أُتمتت وظيفة الترجمة، بحيث لا يتطلب الأمر سوى اختيار كلمة الترجمة. من المقرر إصدار أداة إنشاء السيناريوهات الجديدة من ThingLink في منتصف يوليو. سيوفر هذا التحديث بيئة إنشاء سيناريوهات أكثر إبداعًا وسهولة.
  • C
    Contenjoo
كيفية تضمين محتوى مختلف في ThingLink
التضمين هو وظيفة تُدرج محتوى خارجيًا في صفحة ويب أو منصة أخرى لعرضه مباشرةً. على سبيل المثال، يُستخدم لعرض مقاطع فيديو يوتيوب، وخرائط جوجل، واستطلاعات الرأي مباشرةً على صفحة ويب أخرى. يتيح لك ThingLink دمج محتوى وسائط متعددة متنوع في صورة أو فيديو تفاعلي واحد من خلال وظيفة التضمين هذه. في هذه المقالة، سنقدم بإيجاز كيفية تضمين المحتوى في ThingLink وحالات استخدام عملية. تضمين محتوى مختلف يتيح لك ThingLink تضمين مجموعة متنوعة من المحتوى، بما في ذلك: روبوتات الدردشة : يمكنك إضافة روبوتات دردشة مخصصة لتمكين التواصل في الوقت الفعلي مع المستخدمين من خلال واجهة محادثة. تعليقات الفيديو : احصل على نطاق أوسع من الآراء من خلال جمع تعليقات الفيديو أو مساهمات الفيديو الجماعية. الخرائط الذهنية التفاعلية : تعاون مع أعضاء فريقك لإنشاء خرائط ذهنية تفاعلية ومشاركتها. جمع البيانات والاستطلاعات : يمكنك جمع البيانات وتحليلها من خلال استطلاعات واختبارات مختلفة. الموسيقى والبودكاست : قم بتعزيز تجربة المستخدم الخاصة بك عن طريق إضافة الموسيقى أو البودكاست التي تناسب المشهد الخاص بك. طريقة التضمين البسيطة إن تضمين المحتوى في ThingLink أمر بسيط للغاية: انسخ كود التضمين من مصدر المحتوى الذي تريد تضمينه (على سبيل المثال YouTube، خرائط Google، وما إلى ذلك). افتح محرر ThingLink وحدد الصورة أو الفيديو الذي تريد تضمينه. بعد تحديد خيار "إضافة علامات"، حدد "كود التضمين". أدخل رمز التضمين المنسوخ واحفظه. حالات الاستخدام في العالم الحقيقي اكتشف كيف يمكنك دمج محتوى متنوع مع أمثلة واقعية من ThingLink باستخدام ميزة التضمين. على سبيل المثال، يمكنك إضافة محاضرات فيديو إلى موادك التعليمية، أو تضمين خرائط جوجل في مدونتك السياحية لعرض مسار رحلتك بصريًا. هذه طرق رائعة لزيادة التفاعل مع محتواك باستخدام ThingLink. استخدم ThingLink لتضمين محتوى الوسائط المتعددة المتنوع بسهولة وتوفير تجارب رقمية أكثر ثراءً. ستُمكّنك الوظائف المتنوعة من الوصول إلى محتوى أكثر إثارة للاهتمام وفائدة.
  • C
    Contenjoo
🎓 ندوة عبر الإنترنت جديدة: استكشاف التعلم الرقمي الشامل في التعليم العالي 🎥
هل أنت مُعلّم، أو مُصمّم تعليمي، أو مُختصّ في التعليم العالي؟ إذا كنت تبحث عن طرق مُبتكرة لإشراك طلابك، انضمّ إلى ندوتنا الإلكترونية القادمة بعنوان "استكشاف التعلّم الرقمي الغامر في التعليم العالي". ستستكشف هذه الجلسة الشاملة مجموعة مُتنوّعة من تجارب التعلّم الغامر، بما في ذلك الجولات الافتراضية، وغرف الهروب، والمختبرات التفاعلية، ومعارض الواقع المُعزّز. ستنضمّ إلينا في هذه الندوة الإلكترونية سارة دوف وجيسيكا هندرسون، خبيرتا تصميم التعليم من كلية الآداب والعلوم بجامعة ولاية أوهايو! كما سنُغطّي دراسة حالة سابقة من كلية الآداب والعلوم بجامعة ولاية أوهايو! 📅 التاريخ: الأربعاء 5 يونيو ⏰ الوقت: 1:00 صباحًا (بتوقيت كوريا الجنوبية) 📍 الموقع: يوتيوب لايف ما الذي ستحصل عليه من الندوة عبر الإنترنت: فهم التعلم الشامل: ستكتسب فهمًا أعمق لتجارب التعلم الشامل المختلفة وتأثيرها على التعليم العالي. استكشف الجولات الافتراضية: تعرف على كيفية إنشاء جولات افتراضية توفر تجارب تعليمية جذابة وتفاعلية لطلابك. مقدمة عن غرف الهروب الرقمية: تعلّم المفاهيم الأساسية لغرف الهروب الرقمية وكيف تُحسّن مهارات التفكير النقدي وحل المشكلات لدى الطلاب. غرف الهروب التي تستلهم موضوعها من شرلوك هولمز وأزمة الأفيون في العصر الفيكتوري مثيرة للإعجاب بشكل خاص! تنفيذ المختبرات التفاعلية ومعارض الواقع المعزز التي يمكن الوصول إليها: اكتشف كيفية دمج المختبرات التفاعلية ومعارض الواقع المعزز في منهجك الدراسي والفوائد التي تجلبها. لا تفوّت هذه الفرصة! سواءً كنت ترغب في تطوير أساليبك التعليمية باستخدام التعلم الرقمي الشامل، أو زيادة مشاركة الطلاب، أو تحسين نتائج التعلم، أو استكشاف أدوات تعليمية جديدة، ستوفر لك هذه الندوة الإلكترونية الأفكار والإلهام الذي تحتاجه. يسعدنا أن نرحب بكم! حتى لو لم تتمكنوا من الحضور، ستتلقون التسجيل وجميع المواد القيّمة التي سنشاركها معكم!
  • C
    Contenjoo
Made with Slashpage